1.制作武器装备状态下的混合空间

选择动画制作装备状态混合空间,和前面的基础模式类似

其中速度为0的用下面这两个idle动画,walk和run的优先用上面samrui的动画,这个根据喜好

将刚刚做好的装备武器姿势的混合空间拖入进来(下图中应该是混合空间,不是状态机)

2.空白处右键新建一个状态机

进入状态机添加状态

将Base混合空间剪切到状态

状态机里面需要连接上

装备武器状态也同样的操作

3.状态机使用缓存

对状态机使用缓存

使用缓存姿势

4.根据布尔绑定姿势

根据布尔绑定姿势的原理

5.动画蓝图中角色数据变量

6.添加拔出和收回武器输入

7.创建武器蓝图类

添加武器蓝图类静态网格

武器蓝图变换全部归0

如果静态网格体的原点不在物体上需要调整

编辑枢轴点

编辑枢轴点保存

8.调整插槽位置

调整手持枪插槽位置

设置碰撞全部忽略

9.武器附加到角色

下面这三个改成对齐到目标

获取子类蓝图节点

获取子类蓝图节点粘贴到玩家蓝图

结构体表格添加移动状态和非移动状态动画名称和片段数组

添加拔收武器插槽

创建拔收武器蒙太奇

新建蒙太奇片段

设置拔收武器插槽(下面的动画名称应该为非移动拔收武器)

非移动拔收武器蒙太奇修改片段名称

创建移动拔收武器蒙太奇,下面为移动拔收武器(下面的拔收武器附加后面再加)

非移动拔收武器蒙太奇动画编辑(下面的拔收武器附加、重置允许动作、重置动作状态后面再加)

10.骨骼分层混合动画

骨骼分层混合动画设置

骨骼分层混合动画设置详解

根据这两个骨骼混合(这里设置一个骨骼就可以了,一般是区分上半身和下半身的骨盆Pelvis或者第一根脊柱Spine)

核对一下数据表,这里的蒙太奇动画和片段数组名称要和前面做的一一对应

11.拔收武器事件

修改片段的序号顺序

动画添加武器附加通知

武器附加 事件,这个事件后面会通过上面那个通知去执行

上面的布尔判断武器真位置和假位置对应的插槽,如果没有装备武器,为假,武器就在Spear(角色的背后)位置,如果装备了武器,为真,武器就在haSpear(角色的右手上)位置

拔收武器附加通知,上面动画里面加了这个通知,这里执行事件

拔收武器输入事件,这里执行之前设置的按E键拔和收武器

新建重置允许动作和重置动作状态的通知(这两个通知是为了避免连续按键出现动作鬼畜现象,也为了重置允许动作和将动作变成正常,如果不加这两个判断,拔出来的武器也会出现收不回去的情况,因为这里允许和重置正常,这两个通知在后面的动画中会频繁使用)

动画蓝图里面添加这两个通知

运行之后,按E键就可以正常的拔和收武器了,行走的时候和站立的时候动作是执行相对应的移动拔收武器和非移动拔收武器动作的。

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